あとがき

――火曜日、令和6年1月30日

というわけで、またお会いしました。万が一忘れていたら、僕はこのゲームを作ったPopfanです。

すごく久しぶりなので、もう二度と触らないだろうと思ったのに、時々もっとも奇妙なきっかけがあるようです。去年の11月頃、023年末までに公開したいと思っていたアルバムの制作を支障をきたすほど、創作活動に取り組む気にさえなれなかったのです。

何かと、僕の思いは連縁Projectの創作者であるJynX氏、と言うか、彼のVTuberペルソナ旅ノ木かなえに彷徨ってきました。かなえ氏の元々のプレミスは、作業配信で、視聴者と一緒に相互説明責任を利用して、一時間何かを作業して、それから何をできたかについて語るというものでした。それは僕も一度もやってみたいと思っていました。かなえ氏は放置ゲームで自分の作業を隠し、僕もそうしようと思って、相応しい材料になるものは何だろうと考えたとき、何年前自分が作った倉庫番のクローンのことを思い出しました。

もし自動プレイ機能が実現できれば、配信の材料が何時間になると思っいました。ただ一つ問題があったんだ。僕のコードもその昔ゲームを作ったIDEも、使えないほど古くなってしまったのです。こうして、最初の作業の功業は、八年前のコードを参考しながらゲーム全体をゼロから書き直さなければならなかったことです。昔の僕はひどいバッドプラクティスばかりのコードを書いてしまったわ・・・

コアループの再構築する作業のほとんどは数日で終わった。エディターには更に数週間かかったが、ゲーム全体の完成に三ヶ月近くかかったのは、以下のすべての所為です・・・

自動プレイモードは、より骨の折れるものの一つであることは間違いないが、レベル以内のエラーを発見する素晴らしい方法でもありました。SG PACKのいくつかのレベルには壁や荷物や点などが欠けていて、クリアが不可能なものもあることにすぐに気づきました。しかし、それでも解決策を見つけるのは簡単なことではなかったです。僕が頼りにしていたのはodino氏によるSG-1000版のFAQ、Matthias Meger氏によるJSoko、そしてtakaken氏によるSokoban Automatic Solverでした。それらがなかったら、自動プレイの実現には永遠にかかってしまったかもしれません。

しかし、凄く時間かかったのは、SG-1000版の裏倉庫やおまけの実装と、僕自身からのおまけの追加もでした。レベルをクリアすると、クリア画面で別のアニメも流れることがある。このゲームが提供するすべての秘密が見えるほどプレイして頂ければなによりなんです。

すべてにおいて、新コードと旧のコードを比べると、自分が開発者としてどれだけ成長したかがよくわかると感じるし、今後の作業に活かそうと考えているコツなどをたくさん身につけました。

今度は「ORIGINAL PACK」という記述がまったく消えていることにお気づきでしょうか。実に言うと、駄目だったので没にしたのです。でもさ、インスピレーションが湧いたら、プレイする価値のある倉庫を作って、新アップデートで公開するかもしれません。とはいえ、期待しない方がいいかもしれません。僕には他にもっと注意を払わなければならない作業があるんですから。

この作品を公開したら、長ーく休もうと思っているんだが。常勤の仕事と並行してゲーム開発に時間を費やしていると、肉体的にも精神的にも疲れていますねぇ。先週末スゴく寝てしまった・・・


――下記は2018年にゲームを公開したときの第一のあとがきです

読者様こんにちは。こちらPopfanです。

このゲームをプレイし、楽しんで頂いてどうもありがとうございました。

実はこれを開発し始めたのは昔の2016年です。動機は、倉庫番クローンが作れるかどうか確かめに作ってみたいというものでした。SG-1000版がお気に入りなので、それを参照にしました。音楽と効果音はそのまま取ってきたし、グラフィックは色を変えたり陰影をつけたりする以外ほぼトレースしています。参照にしすぎたかもしれませんね・・・

レベルエディターは、僕がもっとも誇りに思っている部分です。と言うのも、あまりに不便で使いづらいと感じるたびに、機能を追加したり、一般的に使いやすくしたりし続けたからです。

その時点でゲームはほぼ完成していた。必要だったのは、自分で作った倉庫を満載した二つ目の内蔵倉庫パックだけでした。しかしさぁ、僕はロクな倉庫を作るのが下手くそなので、二年間ゲームを中断してしまいました。2018年に昔の研究ゲームプロジェクトを調べていて、このゲームの存在を思い出して、公開しようと思いました。長い間棚上げにしていたのはちょっと残念だなぁ。

サイドプロジェクトに振り回せないようにしないと・・・